FANDOM


(Lokacje)
Linia 128: Linia 128:
 
Jeśli wampirzy przeciwnik zginie w świecie materialnym, a Raziel nie zdoła pożreć jego duszy, w spektralnym odbiciu tego miejsca pojawi się wampirze widmo. Jeśli wampir zginął poprzez nabicie na ostre narzędzie, Raziel - przebywając w świecie materialnym - może wyrwać włócznię bądź kostur z jego ciała, a wtedy wróg wróci do życia jako [[wskrzeszony wampir]] wraz z dodatkowymi zdolnościami.
 
Jeśli wampirzy przeciwnik zginie w świecie materialnym, a Raziel nie zdoła pożreć jego duszy, w spektralnym odbiciu tego miejsca pojawi się wampirze widmo. Jeśli wampir zginął poprzez nabicie na ostre narzędzie, Raziel - przebywając w świecie materialnym - może wyrwać włócznię bądź kostur z jego ciała, a wtedy wróg wróci do życia jako [[wskrzeszony wampir]] wraz z dodatkowymi zdolnościami.
 
===Lokacje===
 
===Lokacje===
  +
{{Cytat|Me przybycie w ten nieszczęsny czas... Cóż to za sztuczki?|Raziel}}
  +
[[Plik:SR1-Promotional-RazielOnRock.jpg|200px|thumb|Raziel na szczycie klifu, obserwujący Nosgoth]]
  +
Choć ''Legacy of Kain: Soul Reaver'' obejmuje mniejszy obszar Nosgoth niż ''Blood Omen: Legacy of Kain'', wciąż zachowało szeroki świat z zadaniami pobocznymi i opcjonalnymi obszarami do eksplorowania. Gra wykorzystuje częściowo nieliniowy, swobodny system rozgrywki, zainspirowany serią ''[https://pl.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda_(seria) The Legend of Zelda]'' - Raziel może podróżować, gdzie chce, i wrócić do dowolnego punktu w grze, o ile posiada odpowiednie moce, które mu to umożliwią, lecz musi pokonać bossów i przebyć wydarzenia głównej fabuły w ustalonej kolejności.
  +
  +
*'''[[Świat Dna (Soul Reaver)|Świat Dna]]''' kryje się poniżej oszalałych odmętów '''[[Jezioro Umarłych|Jeziora Umarłych]]''' (które pojawiło się w ''Blood Omen: Legacy of Kain'') oraz wewnątrz '''[[Otchłań|Otchłani]]''' i jest punktem startowym w podróży Raziela. Istnieje wyłącznie w Świecie Spektralnym i stanowi dom dla Dawnego Boga, który udziela Razielowi rad, jeśli ten ich potrzebuje. Gdy Raziel powraca na powierzchnię, dociera do klifu i obserwuje Jezioro z góry, które służy za punkt odniesienia i swego rodzaju rozdroże. Z tego centrum może on dotrzeć do kilku obszarów, lecz ponowne wpadnięcie do Jeziora - niezależnie od wymiaru, w którym się znajduje - sprawi, ze Raziel wróci do podziemnej komnaty Starożytnego.
  +
  +
*'''[[Terytorium klanu Raziela]]''', na zachód od Jeziora Umarłych, było niegdyś fortecą i domem Raziela oraz jego klanu, lecz w czasach jego odrodzenia w mieście pozostały jedynie wrogie wampiry i zniszczone sztandary. Raziel musi pokonać hordy Dumahim, by ruszyć dalej na zachód. Powrót do tego miejsca w późniejszym etapie gry pozwoli dotrzeć do '''[[Ołtarz Glifu Ognia|ołtarza Glifu Ognia]]''' przez podwodną komnatę.
  +
  +
*'''[[Nekropolis]]''', znajdujące się daleko na północnym zachodzie, jest terytorium Melchiaha i jego klanu, [[Melchiahim]]u. Jest ono właściwie ogromnym cmentarzem i stanowi głównie otwarty obszar, pełen kostnic. W jego głębi znajduje się podziemna komnata, w której przebywa Melchiah. W jeziorze tego obszaru znajduje się '''[[ołtarz Glifu Mocy]]'''. W późniejszym etapie gry Raziel może opcjonalnie udać się w głębsze, północne rejony i znaleźć '''[[Azyl Nupraptora]]''' (miejsce, które pojawiło się już w ''Blood Omen: Legacy of Kain''), który został częściowo zniszczony po erze Blood Omen. Prowadzi on do '''[[Ołtarz Glifu Kamienia|ołtarza Glifu Kamienia]]'''.
  +
  +
*'''[[Sanktuarium Klanów]]''' stanowi serce imperium Kaina i skrywa w swym wnętrzu zniszczone Filary Nosgoth. Budowla była niegdyś wspaniała, lecz popadła w ruinę. Można się do niego dostać jedynie po zdobyciu zdolności przenikania przez bramy. Po pierwszej walce z Kainem wewnątrz Sanktuarium, Raziel może zawsze wrócić do Filarów, by odnowić siły lub otrzymać tajemnicze wskazówki od upiora Ariel, gdzie powinien się udać.
  +
  +
*Piętrząca się '''[[Wyciszona Katedra]]''', położona na wschód, to ogromna iglica przejęta przez Zephonim i wielbiących wampiry ludzi. Została stworzona przez ludzi Nosgoth, by roznieść z niej na całą krainę śmiertelny hymn, który miał wytępić wszystkie żywe wampiry, lecz przejął ją Zephon, nim mogło do tego dojść. Obszar ten charakteryzują zagadki dotyczące ustawiania bloków i rur, ponadto znajduje się w nim '''[[ołtarz Glifu Dźwięku]]'''. Pierwotnie obszar miał odegrać większą rolę w grze, nim została ona zmieniona wskutek ograniczeń czasowych.
  +
  +
*Znajdujący się na południowy zachód '''[[Grobowiec Sarafan]]''' był niegdyś zamknięty przed resztą świata, lecz zamieszanie w Nosgoth ujawniło go i pozwoliło go zgłębić. Gdy zdobywa zdolność wspinania się po ścianach, Raziel udaje się tam i odkrywa swą przerażającą przeszłość dawnego członka bractwa Sarafan. Pod główną kryptą skrywa się Strażnik Grobowca, którego pokonanie oddaje w ręce Raziela relikt, obdarowujący zdolnością strzelania pociskami telekinetycznymi.
  +
  +
*'''[[Zatopiony Klasztor]]''' jest umiejscowiony w zachodnim Nosgoth i, jak sugeruje nazwa, jest zatopionym obszarem, stworzonym przez ludzi, lecz obecnie zamieszkałym przez Rahaba i jego klan. Nim Raziel zdobywa umiejętność pływania, jest to najgroźniejszy obszar w grze, który zmusza Raziela, by przemierzał wąskie krawędzie oraz kolumny i uważał, by nie wpaść do okalających klasztor wód. Po zabiciu Rahaba może niemal natychmiast dotrzeć do pobliskiej '''[[Kuźnia Ognia (Soul Reaver)|Kuźni Ognia]]''' i tam skąpać Łupieżcę Dusz w płomieniach.
  +
  +
*Górska twierdza Dumaha, znajdująca się na północnych krańcach Nosgoth, została zredukowana do '''[[Zrujnowane Miasto|Zrujnowanego Miasta]]''', zniszczonego przez atak łowców wampirów. Pokryte śniegiem i popiołem, jest puste i właściwe stanowi dom dla niczego więcej niż zwłok, lecz posiada przy tym zaawansowane mechanizmy, z których Raziel skorzysta, by dostać się do Dumaha, a następnie go zabić.
  +
  +
*Znajdująca się na północny wschód '''[[Jaskinia Wyroczni]]''' (powracająca z ''Blood Omen: Legacy of Kain'') oraz '''[[Chronoplast]]''' stanowią ostatni poziom gry, odwrócony zegar, do którego można się dostać przy użyciu mocy wiązania, oraz który kończy się finałową walką z Kainem. Pierwotnie stanowiące schronienie Moebiusa Rzeźbiarza Czasu, te arktyczne jaskinie, obecnie zamieszkałe przez Turelimów ery Soul Reaver, wciąż posiadają wiele aktywnych mechanizmów Moebiusa do strumieniowania czasu. Schodząc w głąb Chronoplastu, Raziel napotyka na swojej drodze przeszkody, które wymagają od niego użycia wszystkich umiejętności, nim zmierzy się z Kainem w ostatniej komnacie.
  +
  +
*Położone na północ '''[[Miasto]]''' jest jednym z ostatnich bastionów wolnych ludzi w Nosgoth - rozwlekłym miastem z głębokimi fosami i ogromnymi murami, by trzymać wampirzą plagę z daleka. Pierwotnie chciano, by Miasto odgrywało większą, obowiązkową rolę w fabule, lecz w finalnej grze jest jedynie opcjonalnym obszarem, zamieszkałym przez ludzkich wieśniaków, łowców wampirów i kilku Rahabimów. Po zdobyciu umiejętności pływania, jeśli Raziel unikał zabijania ludzi, zostanie ciepło przyjęty przez mieszkańców, lecz w innym przypadku będzie musiał walczyć, by dostać się do ukrytego wewnątrz '''[[ołtarz Glifu Wody|ołtarza Glifu Wody]]'''.
  +
  +
*Obszar '''[[Ołtarz Glifu Światła Słonecznego|ołtarza Glifu Światła Słonecznego]]''', strzeżony przez Turelimów, jest wielką, częściowo zanurzoną wioską znajdującą się na południowym wschodzie i przepełnioną wielkimi, niedziałającymi latarniami i innymi maszynami. Miejsce to było jednym z wcześniejszych obszarów stworzonych w grze i stanowiło element pierwszej, publicznej wersji demonstracyjnej ''Legacy of Kain: Soul Reaver'', lecz w finalnej grze jest w pełni opcjonalnym poziomem, gdzie Raziel może zdobyć Glif Światła Słonecznego po tym, jak nauczy się pływać.
  +
  +
W przeciwieństwie do następnych gier ''Legacy of Kain: Soul Reaver'' nie wykorzystuje tradycyjnych punktów kontrolnych (''checkpointów''), ani nie posiada ekranu "końca gry", jak w ''Blood Omen: Legacy of Kain''. Po wczytaniu zapisanej gry, lub jeśli Raziel zginie w świecie spektralnym, wszystkie cechy Nosgoth (takie jak zdobyte umiejętności, pokonani przeciwnicy czy położenie przedmiotów) zostają zachowane, lecz gra zawsze zaczyna się w Świecie Dna. Raziel może szybko wrócić do określonych obszarów przy użyciu portali rozrzuconych po Nosgoth, które zostają permanentnie aktywowane, jeśli Raziel wpierw je zwiedzi. W grze znajduje się czternaście portali, rozróżnianych przez odpowiednie symbole, które obejmują większość głównych obszarów. Portal Świata Dna znajduje się tuż obok pierwszego pomieszczenia gry, co pozwala dość szybko przenieść się do wybranego miejsca.
  +
 
===Przedmioty, ekwipunek i ulepszenia===
 
===Przedmioty, ekwipunek i ulepszenia===
 
===Umiejętności===
 
===Umiejętności===

Wersja z 21:51, wrz 22, 2019

Legacy of Kain: Soul Reaver
Sr1top
"Zdrada, Intryga, Zemsta..."
"Mówią, że martwi nie czują bólu... wkrótce wszystko się zmieni!"
Deweloper Crystal Dynamics
Wydawca Eidos Interactive
Dyrektor kreatywny Amy Hennig
Kompozytor Kurt Harland
Platformy Playstation (oryginalne wydanie)
Microsoft Windows
Dreamcast
Data wydania PlayStation:
• 16 sierpnia 1999 (NA)
• 1999 (EU)
Microsoft Windows:
• 1999 (EU)
• 18 września 1999 (NA)
Dreamcast:
• 2000 (NA)
• 27 stycznia 2000 (EU)
PlayStation Network:
• 19 listopada 2009 (NA)
• 2 maja 2011 (EU)
GOG.com
• 26 kwietnia 2012
Poprzednia gra Blood Omen: Legacy of Kain (1996)
Następna gra Soul Reaver 2 (2001)
"Minęła wieczność, a me męki ustąpiły, przywracając mnie z czeluści szaleństwa. Upadek mnie zniszczył... a mimo to żyłem."
―Raziel

Legacy of Kain: Soul Reaver to przygodowa gra akcji przedstawiona z perspektywy trzeciej osoby, wytwórni Crystal Dynamics, wydana przez Eidos Interactive. Pojawiła się na konsolach PlayStation i komputerach osobistych w 1999 roku, oraz na konsolach Dreamcast w 2000 roku. Jako druga gra w serii Legacy of Kain, Legacy of Kain: Soul Reaver jest sequelem Blood Omen: Legacy of Kain z 1996 wytwórni Silicon Knights i rozpoczął cykl kontynuacji sagi, w którym jedna z nich - Soul Reaver 2 - jest bezpośrednim sequelem tej gry.

Legacy of Kain: Soul Reaver zaczyna się 1500 lat po wydarzeniach z Blood Omen: Legacy of Kain i opisuje podróż wampira przemienionego w widmo - Raziela, porucznika Kaina - protagonisty pierwszej gry. Raziel zostaje stracony z rąk Kaina, ale wskrzesza go Dawny Bóg, aby stał się jego żniwiarzem dusz i dokonał swej zemsty. Raziel dzieli ten tytuł z ostrzem Kaina, Łupieżcą Dusz, które zdobywa podczas gry.

Crystal Dynamics zaczęło tworzenie gry w 1997 roku, ale pogarszające się relacje z Silicon Knights stworzyły problemy natury prawnej. To i inne opóźnienia zmusiły do wycięcia, bądź przerobienia pierwotnie planowanego materiału i przemienienia go w ostatecznie wydaną wersję. Gra została ciepło przyjęta przez krytyków, zdobywając 91 punktów na Metacritic, będąc chwaloną za swoją gotycką historię i wysokiej jakości grafikę. Jednakże, została skrytykowana za prostą i powtarzalną rozgrywkę oraz niesatysfakcjonujące zakończenie.

Fabuła

Świat przedstawiony i tło fabularne

"Myślisz, że czas zatrzymał się dla ciebie, Razielu? Wiele się zmieniło odkąd opuściłeś świat ludzi."
―Dawny Bóg
SR1Promotional RazielAngel

Grafika promocyjna Raziela, którego cień symbolizuje mściwego anioła.

Legacy of Kain: Soul Reaver rozgrywa się w fikcyjnej krainie Nosgoth, gdzie zdrowie świata jest spętane z Filarami Nosgoth, a każdy filar ma swojego reprezentanta, jakim jest Strażnik Filaru. Przed wydarzeniami z gry Strażnicy zostali skażeni, jednak Kain zabił ich w erze Blood Omen, by przywrócić ich Filary. Po wybiciu niemalże wszystkich odkrył, że to on był ostatnim Strażnikiem, reprezentującym Filar Równowagi. Nieskłonny do poświęcenia swojego życia, by przywrócić ostatni Filar, Kain skazał Nosgoth na wieczny rozpad i - pięć stuleci później - wskrzesił swych wampirzych poruczników, w tym Raziela, by przejąć krainę. Odnosząc sukces, wybudował swój tron na ruinach Filaru Równowagi i ustanowił wampirze imperium.

Podboje Kaina były szybkie i skuteczne. Przemieniając zwłoki pokonanych wrogów, jego porucznicy utworzyli własne wampirze klany i w przeciągu stulecia ludzkość została uznana za całkowicie oswojoną, poza kilkoma łowcami wampirów, którzy skryci byli w głębinach krainy i próbowali doprowadzić do świętej wojny. Wykorzystując niewolników wampiry utworzyły Sanktuarium Klanów wokół Filarów Nosgoth jako symbol ich odrodzenia oraz zbudowali Komin, wielki piec, który wypluwał w atmosferę dym, chroniący ich ciała przed słońcem. Kain i jego synowie uformowali Radę, rządząc wspólnie dystopijnym wrakiem Nosgoth. Wraz z przemijaniem czasu byli coraz to bardziej znudzeni, przez co zaczęli walki między klanami w ramach rozrywki.

W erze Soul Reaver, w której rozgrywa się akcja intra Legacy of Kain: Soul Reaver - dokładnie 1500 lat po zakończeniu Blood Omen: Legacy of Kain - ludzie zostali zdziesiątkowani, a wampirze klany przejęły różne regiony Nosgoth i zaczęły przejmować się bardziej wewnętrznymi sprawami. Ku niewiedzy wampirów, poniżej Nosgoth skrywał się Dawny Bóg - starożytna i potężna istota. Dawny Bóg panował nad Kołem Przeznaczenia, cyklem reinkarnacji dusz, które kręciły się w Kole po pętli predestynacji. Jednakże, ponieważ wampiry były nieśmiertelne, ich dusze nie kręciły się w Kole, przypuszczalnie powodując rozkład krainy poprzez blokowanie Koła. W momencie, w którym Raziel zostaje wskrzeszony - 500 lat po intrze gry - Nosgoth jest na krawędzi całkowitej, ekologicznej zagłady.

Postacie

"Znam cię, Razielu. Jesteś godzien."
―Dawny Bóg
SR1-CharacterCollage

Kolaż przedstawiający niektórych z ważniejszych bohaterów gry.

Z oryginalnej obsady Blood Omen: Legacy of Kain troje bohaterów (Kain, Ariel i Moebius) powróciło w Legacy of Kain: Soul Reaver, zaś pozostali zadebiutowali dopiero w tej grze. Crystal Dynamics uznało za ważne, by zapewnić, że ich charakterystyka, gra aktorska i głosy były "zniewalające" oraz "inteligentne", chcąc uwiecznić to, co przygotowało poprzednie Blood Omen: Legacy of Kain wraz z "oryginalną fabułą, skomplikowanymi postaciami, wysokiej jakości scenariuszem i grą aktorską, oraz świeżym podejściem do wampirzej mitologii."

  • Protagonistą Legacy of Kain: Soul Reaver jest wampir przemieniony w widmo - Raziel (głosu użyczył Michael Bell), którego Kain skazał na śmierć na samym początku gry. Raziel powstał z inicjatywy Amy Hennig i Setha Carusa, którzy pracowali wraz z Silicon Knights przy projekcie Blood Omen: Legacy of Kain, oraz artysty koncepcyjnego Arnolda Ayala. Powstało wiele wcieleń postaci, zanim troje autorów jednogłośnie zgodziło się co do ostatecznego projektu. Postać Cesare'a z filmu niemego pod tytułem "Gabinet doktora Caligari" była jednym z "pierwszych nasion inspiracji", które przyczyniły się do stworzenia Raziela. Jego imię, oznaczające "Sekret(y) Boga", zostało zaczerpnięte bezpośrednio z judaistycznej kabały, zaś inne mitologiczne skojarzenia pomogły zdefiniować niektóre z jego cech, chociażby niebieska skóra, zaczerpnięta z hinduskiego bóstwa Wisznu, bądź skrzydła upadłego anioła. Symbol klanu Raziela został zaprojektowany przez głównego projektanta istot Daniela Cabuco i przypomina znak zapytania. Podobnie jak Kain w Blood Omen: Legacy of Kain, tak i Raziel często prowadzi narrację zaistniałych wydarzeń, jego otoczenia oraz myśli przez literackie narzędzie retrospektywnego solilokwium.
  • Kain (Simon Templeman), choć był protagonistą poprzedniej gry, Blood Omen: Legacy of Kain, w Legacy of Kain: Soul Reaver jest głównym antagonistą, złoczyńcą i ostatnim bossem. Blood Omen: Legacy of Kain miało dwa zakończenia, w których Kain albo uleczał, albo skazywał Nosgoth na zagładę. Zespół Crystal Dynamics zdecydował się, by ustalić drugą opcję jako kanoniczną, twierdząc, że "ciekawym mógłby być przeskok do przodu o milenium bądź dwa, by zobaczyć co wywołał wybór Kaina". Jego czyny w trakcie gry wydają się wysoce złowieszcze, jednak kontynuacje usprawiedliwiają i ujawniają racjonalne motywacje skryte za każdym z nich - Amy Hennig stwierdziła, że "Kain w żadnym razie nie jest potworem ani złoczyńcą zawijającym wąsa" i "na wiele sposobów jest o wiele bardziej skomplikowaną i sympatyczniejszą postacią niż sam Raziel". Daniel Cabuco przeprojektował go przy założeniu, że "widzi siebie jako Mrocznego Boga", zaś jego symbol miał reprezentować jego arogancję (korona) oraz wampiryzm (kły). Cabuco dążył do tego, by powiązać go z jego wersją z Blood Omen: Legacy of Kain, dodając bliznę na piersi, powstałą, gdy został zamordowany jako człowiek w pierwotnej grze, oraz ponownie wprowadzając Sygnet Voradora jako część jego odzienia, przy aprobacie Hennig. Kain dzierży miecz zwany Łupieżcą Dusz (także z Blood Omen: Legacy of Kain) w pierwszym etapie gry, lecz oręż trafia potem w ręce Raziela.
  • Dawny Bóg (Tony Jay) wskrzesza i wspomaga Raziela, wyjaśnia mechanikę gry oraz opisuje poprzednie wydarzenia w historii. W Legacy of Kain: Soul Reaver jest przedstawiony niemal zupełnie jako dobroczynna postać i dopiero w kolejnych tytułach serii ujawniona zostaje jego natura. Bóg przypomina wielką ośmiornicę i był inspirowany gnostyckimi mitami - szczególnie ideą Demiurga.
  • Ariel (Anna Gunn), poprzedniczka Kaina w roli Strażnika Równowagi Nosgoth, pojawia się ponownie jako zjawa i od czasu do czasu pomaga Razielowi. Przywiązana do Filarów Nosgoth na wieczność przez wybór Kaina, z przyjemnością weźmie udział w jego zniszczeniu.
  • Podczas swojej podróży, Raziel spotka członków Rady, jego wampirzych braci - Melchiaha (Michael Bell), Zephona (Tony Jay), Rahaba (Neil Ross) i Dumaha (Simon Templeman) - którzy służą za bossów gry. Dziedzicząc skażenie w duszy Kaina, członkowie Rady zmienili się w groteskowe, potworne kreatury w okresie, w którym Raziel powraca do Nosgoth. Każdy z nich przyjął karykaturalne cechy zwierząt, które były zgodne z ich osobowościami. Każdy z nich jest protoplastą i przywódcą wampirzego klanu - składającego się z dojrzewających i dorosłych osobników, którzy z kolei służą za przeciwników Raziela - i rozwinął w sobie różne moce, których fragmenty Raziel zyskuje przez pożarcie ich dusz.
  • Moebius Rzeźbiarz Czasu (Richard Doyle), Strażnik Czasu i jeden z antagonistów w Blood Omen: Legacy of Kain, jest przedstawiony w formie posągu i pojawia się na krótko pod koniec gry. Raziel napotyka również i musi pokonać Strażnika Grobowca (Richard Doyle), wampira i mniej znacznego wroga. Postacie Mortaniusa i Voradora, obie mające dość ważne role w poprzedniej grze, nie pojawiają się, ale są wspomniane w dialogu, przy czym Vorador jest jeszcze zobrazowany na witrażu.

Streszczenie historii

Skazaniec

"Zbaw się. Lub, jeśli wolisz, pomścij się. Rozstrzygnij swą dysputę z Kainem. Zniszcz go i swoich braci. Uwolnij ich dusze i niech Koło Przeznaczenia zacznie się obracać na nowo. Wykorzystaj swą nienawiść, by wyrwać im dusze... Mogę ci to umożliwić. Stań się moim łupieżcą dusz, mym aniołem śmierci..."
―Dawny Bóg
SR1-Intro148

Kain rozdziera skrzydła Raziela.

Prolog gry ma miejsce 1500 lat po wydarzeniach z Blood Omen: Legacy of Kain i od razu po wydarzeniach promocyjnego komiksu Legacy of Kain: Soul Reaver. Raziel prowadzi narrację, wyjaśniając, że Kain został uznany za boga w Nosgoth po jego nieuchronnej odmowie pod Filarami, oraz że ledwie kilku wiedziało, że był niegdyś śmiertelnikiem, jednakże jego "pogarda dla ludzkości" skłoniła go do stworzenia Raziela i jego braci. Raziel był pierwszym z poruczników Kaina i służył mu przez milenium. Gdy przemijał pewien czas, Kain i jego potomkowie ewoluowali - na pewien okres czasu wchodzili w stan przemiany i wyłaniali się z nowym darem, stając się mniej ludźmi, a bardziej bogami. Kain ewoluował jako pierwszy, a jego potomkowie po nim, nigdy na odwrót.

SR1-Intro208

Raziel spada do Jeziora Umarłych.

Wampir Raziel pojawia się u Filarów Nosgoth w Sanktuarium Klanów, by wziąć udział w spotkaniu z jego pięcioma braćmi i Kainem. Tam podchodzi do tronu Kaina i klęka błagalnie, rozpościerając skrzydła, jego najnowszy dar, wskazując, że przewyższył Kaina, popełniając "ostateczne bluźnierstwo". Kain dziwi się i zaczyna badać skrzydła. W akcie pozornego, egoistycznego sadyzmu gwałtownie wyrywa kości z pleców Raziela, ku zaskoczeniu pozostałych poruczników. Na rozkaz Kaina ranny Raziel zostaje zabrany do Jeziora Umarłych, ogromnego wiru i miejsca egzekucji, gdzie Kain nakazuje Turelowi i Dumahowi wrzucić go do środka. Woda Jeziora wypala wampirze ciało Raziela jak kwas, niszcząc je.

SR1-Intro382

Dawny Bóg wita Raziela w Otchłani.

Po przeżyciu 500 lat niekończących się tortur, cierpienie Raziela dobiega końca i budzi się on w Otchłani, już jako istota Świata Spektralnego - pożeracz dusz. Wita się z nim Dawny Bóg, który wskrzesił go, by ten stał się jego "łupieżcą dusz", i by zabił Kaina, odradzając dzięki temu Nosgoth. Choć odrzucony "żałosną formą", którą przyszło mu zamieszkiwać, Raziel wysłuchał Starożytnego oraz jego opisu Koła Przeznaczenia, nieporządku Nosgoth oraz plagi wampirów. Skuszony możliwością pomszczenia samego siebie, Raziel zgadza się udać na poszukiwania zemsty. Z pomocą Dawnego Boga Raziel przyzwyczaja się do swojej nowej egzystencji, uczy się o portalach, pożeraniu dusz, Sluaghach oraz szybowaniu przy użyciu jego zniszczonych skrzydeł, i opuszcza Świat Dna.

Łupieżca Dusz

"Od tej pory aż po wieczność, ty i to ostrze jesteście nierozerwalnie związani. Łupieżca Dusz i Pożeracz Dusz, których przeznaczenia się splatają."
―Dawny Bóg
SR1-Melchiah-023

Zdegenerowany Melchiah

Raziel odnajduje portal planarny i przenosi się z powrotem do świata materialnego, gdzie dowiaduje się, że Nosgoth silnie podupadło od momentu jego egzekucji. Dumahimowie, wampirzy klan i potomkowie Dumaha, przemienili się w "paskudne, zdegenerowane bestie", a Sanktuarium Klanów popadło w ruinę - Nosgoth "chwieje się na krawędzi upadku". Powróciwszy do Jeziora Umarłych, Razielowi udaje się określić kierunek prowadzący do terytorium jego klanu, ale gdy tam dociera, okazuje się ono opustoszałe - jego wampirzy klan najwidoczniej został wytępiony przez Kaina, co tylko wzmacnia gniew Raziela do swego dawnego mistrza. Przemierzając Nekropolis zamieszkałe przez wampiry Melchanimu, Raziel odnajduje swego brata Melchiaha, który przemienił się w bestię, ledwie wlekącą własne ciało.

Widmowe-Ostrze-SR1

Widmowe Ostrze uwolnione

Raziel zabija Melchiaha i pochłania jego duszę, zdobywając umiejętność przenikania przez wrota. Po starciu zmierza się z Kainem przy zrujnowanych Filarach Nosgoth w Sanktuarium Klanów. Co ciekawe, Kain nie wydaje się zaskoczony obecnością Raziela, jakby się go spodziewał, i implikuje, że to rzeczywiście on stał za zniszczeniem klanu Raziela, co rozwściecza go jeszcze bardziej. Po wymianie argumentów obaj stają do walki. Kain szybko zdobywa przewagę nad Razielem i próbuje wykończyć go Łupieżcą Dusz - potężnym mieczem, żywiącym się duszami swych przeciwników. Jednakże, Łupieżca roztrzaskuje się na Razielu, a Kain ucieka, co dziwne, usatysfakcjonowany.

SR1-Zephon-038

Raziel staje naprzeciwko zdegenerowanego Zephona

Raziel wkracza do świata spektralnego, gdzie odkrywa, że pożerająca dusze istota uwięziona w Łupieżcu - Widmowe Ostrze - została uwolniona. Gdy jej dotyka, ta na wieczność łączy się z nim, stając się jego symbiotyczną bronią. Po tym Raziel poznaje Ariel, która przywraca mu siły i oferuje swoje wsparcie w przyszłości. Raziel udaje się do Wyciszonej Katedry, niegdyś zamieszkanej przez ludzi, gdzie walczy z klanem Zephonim oraz ich wampirzymi wyznawcami. Po wspinaczce na iglice katedry, Raziel odnajduje Zephona, który przepoczwarzył się w ogromnego pajęczaka lub insektoidalną kreaturę i przywarł do enklawy, w której mieszkał. Raziel zabija Zephona i zdobywa umiejętność wspinaczki na ściany.

Grobowiec Sarafan

"Zważ na to, Razielu... Spoczywa tu zapomniana historia. Poznaj siebie, choć może cię to zniszczyć..."
―Dawny Bóg
SR1-SarafanTomb

Grobowiec Sarafan

Przy użyciu zdobytych mocy Raziel odkrywa i przenika do Grobowca Sarafan, starożytnej krypty, gdzie pogrzebano przywódców fanatycznego bractwa Sarafan, lubującego się w polowaniu na wampiry. Ku przerażeniu Raziela, grobowiec przeznaczony był dla niego i jego braci - w okrutnej ironii Kain wskrzesił zakonników Sarafan, by służyli mu jako jego wampirzy synowie. Ponieważ byli martwi przez długi czas, nie pamiętali swoich sarafańskich korzeni po wskrzeszeniu i pozostali nieświadomi swego dziedzictwa. Raziel wyrusza dalej tajemnym przejściem pod kryptą, w którym zatrzymuje go Strażnik Grobowca, wampir Turelimu. Raziel zabija agresora i odnajduje relikt, który obdarowuje go mocą miotania pociskami telekinetycznymi.

SR1-Rahab

Raziel zmierza się z Rahabem

W zamieszkałym przez klan Rahabim Zatopionym Klasztorze Raziel odkrywa, że potomkowie Rahaba pokonali swą wampirzą wrażliwość na wodę i przemienili się w płazy - sam Rahab stał się istotą podobną do syreny. Raziel opowiada Rahabowi o ich dawnym ludzkim życiu, ale Rahab jest tym faktem niewzruszony i uznaje, że Kain ocalił ich od nich samych, po czym atakuje Raziela. Niszcząc okna w leżu Rahaba, Raziel wystawia swego brata na działanie światła słonecznego, które go zabija, i pożera jego duszę, samemu przezwyciężając wrażliwość na wodę i zdobywając umiejętność pływania. Później przepływa Jezioro Umarłych i dociera do opuszczonej fortecy jego brata, Dumaha.

SR1-Boss-Dumah-007

Dumah przybity do tronu

Zrujnowane Miasto pełne jest zwłok Dumahimów, więc Raziel uznaje, że Dumah musiał został zabity. Podejrzewa, że była to sprawka Kaina, ale Dawny Bóg poprawia go i wyjaśnia, że klan Dumaha zaatakowali łowcy wampirów. Przemierzając miasto, Raziel ostatecznie odnajduje Dumaha przybitego do swego tronu drewnianymi kołkami, które przebiły jego serce. Raziel ożywia Dumaha, a ten dziękuje mu. Raziel jednak odrzuca podziękowania, trzymając urazę za to, że Dumah wrzucił go do Otchłani. Raziel zwabia Dumaha do ogromnego pieca i tam go spopiela, po czym pożera jego duszę i zdobywa umiejętność wiązania wrogów i manipulowania przełącznikami pasmami energii.

Zemsta

"Nareszcie.
Muszę powiedzieć, że jestem zawiedziony twoimi postępami. Myślałem, że będziesz tu wcześniej.
Powiedz... zmartwiło cię zamordowanie twych braci?
"
―Kain
SR1-TempImage-MainArticle-7

Raziel zmierza się z Kainem w Chronoplaście.

Na wschód od Zrujnowanego Miasta, Raziel odnajduje Jaskinię Wyroczni, w której Moebius Rzeźbiarz Czasu niegdyś ukrył Chronoplast, maszynę czasu. Napotkawszy na swej drodze posąg przedstawiający Moebiusa, Raziel stwierdza, że "nawet ten chłodny obraz promienieje pewną niezachwianą siłą", po czym kontynuuje podróż przez sieć tuneli. Wewnątrz labiryntu odnajduje ciąg portali pokazujących sceny z przeszłości i - rzekomo - wydarzenia przyszłości. Badając każdy z nich, Raziel staje się coraz bardziej nieufny, wierząc, że są one jedynie pułapką Kaina, mającą na celu manipulację jego umysłem - wizje sugerowały, że wydarzenia, których doświadczył, zostały przepowiedziane i narzucone, podobnie jak te, które miały dopiero nadejść.

Raziel odnajduje Kaina w głównej komnacie Chronoplastu. Kain drwi z niego, mówiąc, że spodziewał się go wcześniej. Raziel jest wściekły z powodów, które nagromadziły się w trakcie jego podróży, i zajadle potępia Kaina za jego poczynania, lecz on oznajmia, że wszystkie jego czyny są usprawiedliwione, choćby dlatego, że narzucone przez przeznaczenie. Kain ujawnia przed Razielem, że jest świadomy przyszłości i sugeruje, iż Sarafanie nie byli tak altruistyczni jak wydaje się Razielowi - choć odkrył on może swą przeszłość, nic o niej nie wiedział. W członkach zakonu widzi idealnych podwładnych, bowiem, jak sam mówi, ich pasja wykraczała poza wszelkie pojęcia dobra i zła.

SR1-RazielMoebius

Moebius wita Raziela w innym czasie - historia dobiega końca.

Raziel nie słucha jednak jego słów i ciągle atakuje swego byłego mistrza, podczas gdy on dopasowuje ustawienia Chronoplastu. Choć ostatecznie Raziel zdobywa przewagę, Chronoplast uruchamia się, a Kain ucieka przez portal czasowy, zachęcając Raziela, by podążył za nim. Raziel stosuje się do tej sugestii i podąża za Kainem, ignorując ostrzeżenia Dawnego Boga. Pod koniec gry Raziel wyłania się ze strumienia czasu i jest witany przez samego Moebiusa.

Historia kończy się wierszem Moebiusa, reflektującym naturę czasu i jego umiejętności, które mogą "skazać los planet na chaos". Wydarzenia zostają podjęte bezpośrednio w Soul Reaver 2.


"Ale to nie skończy się ani tu, ani teraz. Przeznaczenie szykuje nam więcej zwrotów, nim ten dramat całkowicie się rozwinie..."
―Kain

Rozgrywka

Przegląd

"Przeznaczenie to gra, czyż nie?"
―Kain
SR1-Gameplay-MainMenu

Menu główne z symboliczną wizją Kaina i jego synów

SR1-Gameplay-RingMenu

Pierścień, pokazujący glify Raziela, oraz licznik nadprzyrodzonej energii

SR1-Gameplay-PlanarPortal

Portal planarny, który pozwala Razielowi przenosić się między wymiarami

SR1-Gameplay-Combat

Raziel walczący z dwoma wampirami klanu Dumahim

Jak pozostałe gry z serii Legacy of Kain, Legacy of Kain: Soul Reaver wpasowuje się w gatunek przygodowej gry akcji, lecz z o wiele mniejszym nastawieniem na elementy RPG, w przeciwieństwie do pierwszej gry. Grywalnym bohaterem jest Raziel, zdeformowane widmo wampira. Domyślnie gra jest przedstawiana z perspektywy trzeciej osoby, zza pleców Raziela, jednak gracz może obracać kamerę dookoła postaci.

Rozgrywka opiera się silnie na podróżowaniu pomiędzy światami materialnym i spektralnym, co pozwala robić postępy w grze. Choć interakcje z obiektami w Świecie Spektralnym są ograniczone, Raziel może z tego skorzystać, by z łatwością przemierzać wodę lub przenikać przez inaczej nieprzekraczalne bramy. Jednakże takie elementy jak bloki, drzwi, czy przyciski mogą zostać poruszone jedynie w fizycznym wymiarze.

Wiele zagadek opiera się na różnicach między dwoma wymiarami - dla przykładu, pewne elementy otoczenia, jak chociażby platformy, mogą zmienić kształt w jednym wymiarze, by otworzyć nowe ścieżki w drugim. W grze powszechne są też zagadki oparte na obracaniu, przekręcaniu i przemieszczaniu ogromnych bloków, czemu często towarzyszy limit czasowy, bądź unikanie przeciwników.

Walka w Legacy of Kain: Soul Reaver opiera się na systemie "hack and slash" - gracz ma do dyspozycji kombinacje różnych ataków. Wrogowie Raziela składają się na ludzi, kreatury ze spektralnego wymiaru oraz - przede wszystkim - wampiry. W skład ludzkich wrogów wchodzą wieśniacy, łowcy wampirów i wyznawcy wampirów. W Spektralnym Wymiarze gracz zmierzy się z pomniejszymi przeciwnikami zwanymi Sluaghami i duszami martwych wampirów. Każdy klan wampirzych przeciwników ma unikalne moce, przypominające te należące do ich przywódców. Ludzie i kreatury z Wymiaru Spektralnego mogą zostać zabite przez pazury Raziela lub jakąkolwiek broń, ale wampiry można zniszczyć dopiero, gdy nadzieje się je na ostry przedmiot, podpali, wystawi na działanie światła słonecznego lub wody, bądź unicestwi przy użyciu Łupieżcy Dusz. Po śmierci, przeciwnicy zostawiają dusze, które Raziel może pochłonąć i uzupełnić spiralę dusz, reprezentującą wskaźnik zdrowia. Spirala zdrowia z czasem opróżnia się, gdy Raziel przebywa w fizycznym świecie, i uzupełnia, gdy znajduje się w widmowym wymiarze. Gdy Raziel dzierży spektralne ostrze Łupieżcy - Widmowe Ostrze - jego zdrowie w fizycznym świecie przestaje się uszczuplać, jednak ostrze znika, gdy Raziel zostanie zraniony. Łupieżca zmaterializuje się ponownie, gdy Raziel odzyska pełnię zdrowia. Po zdobyciu Łupieżcy Raziel zawsze posiada ostrze w świecie dusz, niezależnie od stanu zdrowia.

Na początku Raziel potrafi skakać, szybować przy użyciu poszarpanych skrzydeł, przemieszczać bloki, podnosić oraz rzucać wrogów. Pierwotnie Raziel nie dzierży żadnej broni i walczy przy użyciu pazurów, jednak może używać broni znalezionych podczas podróży - głazów, pochodni, włóczni, bereł oraz Łupieżcy Dusz. Raziel może bezproblemowo przechodzić do Wymiaru Spektralnego, ale do Wymiaru Materialnego może wrócić tylko przy użyciu portali planarnych i gdy ma pełny pasek zdrowia. Raziel automatycznie przenosi się do Wymiaru Spektralnego jeśli straci całe zdrowie w świecie fizycznym, a jeśli straci całe zdrowie w świecie widmowym, zostaje odesłany do Świata Dna.

Wraz z postępem gry Raziel zdobywa umiejętności przenikania przez bramy w spektralnym wymiarze oraz wspinaczki po ścianach w fizycznym świecie. Choć pierwotnie wrażliwy na działanie wody, pokonuje tę słabość i uczy się pływać. Gracz może znaleźć starożytne relikty, które pozwalają Razielowi strzelać kulami energii telekinetycznej - choć mało szkodliwe, potrafią odrzucić przeciwników, na przykład na różne niebezpieczne przedmioty bądź miejsca, i pchać obiekty z daleka. Skąpanie Łupieżcy w świętym ogniu przemienia ostrze w Ognistego Łupieżcę, który pozwala podpalać przeciwników i dodaje ogień do kul telekinetycznych. Gracz może również znaleźć magiczne glify, które pozwalają Razielowi wykorzystywać nadprzyrodzoną energię do zaatakowania wielu przeciwników równocześnie.

Świat Materialny i Spektralny

SR1 RealmsComparision

Porównanie światów: materialny i spektralny

Mechanika przemieszczania się między wymiarami jest kluczowa dla rozgrywki gry. Świat materialny to fizyczna kraina Nosgoth, w której mieszkają żyjący, a świat spektralny to zaświaty, krzywe odbicie nawiedzane przez widma i dusze zmarłych.

Raziel rozpoczyna grę z Glifem Przejścia, którego może swobodnie używać, by przenikać z materialnego do spektralnego wymiaru. Jeśli jego energia życiowa spadnie do zera, Raziel automatycznie powróci do świata spektralnego. W wymiarze duchów musi być w pełni sił i stać na portalu planarnym, by na powrót zaistnieć w fizycznej krainie.

Świat spektralny stanowi mroczniejszą, bardziej wynaturzoną wersję świata materialnego. Gdy Raziel przemieszcza się pomiędzy nimi, otoczenia zmienia swój kształt - w ten sposób miejsca czy przedmioty niedostępne dla Raziela w jednym świecie mogą zostać zdobyte w drugim. Różne istoty zamieszkują te dwa wymiary, lecz niektóre z nich potrafią przemierzać oba w pogoni za Razielem.

W świecie spektralnym czas nie ma znaczenia. Gdy Raziel przebywa w krainie duchów, czas w świecie materialnym staje w miejscu.

W świecie materialnym energia życiowa Raziela nieustannie spada - musi się żywić duszami wrogów, by w nim pozostać. Jeśli jego spirala dusz zostanie w pełni opróżniona, zostanie z powrotem wciągnięty do świata duchów. Tam jego energia będzie się powoli odnawiać. Może jednak przyspieszyć ten proces, pożerając dusze.

Raziel może oddziaływać na rzeczy materialne, takie jak bloki, drzwi, czy przyciski, tylko w fizycznym świecie - w krainie duchów są jedynie cieniami samych siebie i nie można w żaden sposób na nie wpłynąć. Pazury i Łupieżca Dusz to jedyne narzędzia, jakich Raziel może używać w obu wymiarach - przy przenikaniu do świata spektralnego porzuca on wszystko, co dzierżył, a jego pozostałe glify stają się bezużyteczne.

Jeśli wampirzy przeciwnik zginie w świecie materialnym, a Raziel nie zdoła pożreć jego duszy, w spektralnym odbiciu tego miejsca pojawi się wampirze widmo. Jeśli wampir zginął poprzez nabicie na ostre narzędzie, Raziel - przebywając w świecie materialnym - może wyrwać włócznię bądź kostur z jego ciała, a wtedy wróg wróci do życia jako wskrzeszony wampir wraz z dodatkowymi zdolnościami.

Lokacje

"Me przybycie w ten nieszczęsny czas... Cóż to za sztuczki?"
―Raziel
SR1-Promotional-RazielOnRock

Raziel na szczycie klifu, obserwujący Nosgoth

Choć Legacy of Kain: Soul Reaver obejmuje mniejszy obszar Nosgoth niż Blood Omen: Legacy of Kain, wciąż zachowało szeroki świat z zadaniami pobocznymi i opcjonalnymi obszarami do eksplorowania. Gra wykorzystuje częściowo nieliniowy, swobodny system rozgrywki, zainspirowany serią The Legend of Zelda - Raziel może podróżować, gdzie chce, i wrócić do dowolnego punktu w grze, o ile posiada odpowiednie moce, które mu to umożliwią, lecz musi pokonać bossów i przebyć wydarzenia głównej fabuły w ustalonej kolejności.

  • Świat Dna kryje się poniżej oszalałych odmętów Jeziora Umarłych (które pojawiło się w Blood Omen: Legacy of Kain) oraz wewnątrz Otchłani i jest punktem startowym w podróży Raziela. Istnieje wyłącznie w Świecie Spektralnym i stanowi dom dla Dawnego Boga, który udziela Razielowi rad, jeśli ten ich potrzebuje. Gdy Raziel powraca na powierzchnię, dociera do klifu i obserwuje Jezioro z góry, które służy za punkt odniesienia i swego rodzaju rozdroże. Z tego centrum może on dotrzeć do kilku obszarów, lecz ponowne wpadnięcie do Jeziora - niezależnie od wymiaru, w którym się znajduje - sprawi, ze Raziel wróci do podziemnej komnaty Starożytnego.
  • Terytorium klanu Raziela, na zachód od Jeziora Umarłych, było niegdyś fortecą i domem Raziela oraz jego klanu, lecz w czasach jego odrodzenia w mieście pozostały jedynie wrogie wampiry i zniszczone sztandary. Raziel musi pokonać hordy Dumahim, by ruszyć dalej na zachód. Powrót do tego miejsca w późniejszym etapie gry pozwoli dotrzeć do ołtarza Glifu Ognia przez podwodną komnatę.
  • Nekropolis, znajdujące się daleko na północnym zachodzie, jest terytorium Melchiaha i jego klanu, Melchiahimu. Jest ono właściwie ogromnym cmentarzem i stanowi głównie otwarty obszar, pełen kostnic. W jego głębi znajduje się podziemna komnata, w której przebywa Melchiah. W jeziorze tego obszaru znajduje się ołtarz Glifu Mocy. W późniejszym etapie gry Raziel może opcjonalnie udać się w głębsze, północne rejony i znaleźć Azyl Nupraptora (miejsce, które pojawiło się już w Blood Omen: Legacy of Kain), który został częściowo zniszczony po erze Blood Omen. Prowadzi on do ołtarza Glifu Kamienia.
  • Sanktuarium Klanów stanowi serce imperium Kaina i skrywa w swym wnętrzu zniszczone Filary Nosgoth. Budowla była niegdyś wspaniała, lecz popadła w ruinę. Można się do niego dostać jedynie po zdobyciu zdolności przenikania przez bramy. Po pierwszej walce z Kainem wewnątrz Sanktuarium, Raziel może zawsze wrócić do Filarów, by odnowić siły lub otrzymać tajemnicze wskazówki od upiora Ariel, gdzie powinien się udać.
  • Piętrząca się Wyciszona Katedra, położona na wschód, to ogromna iglica przejęta przez Zephonim i wielbiących wampiry ludzi. Została stworzona przez ludzi Nosgoth, by roznieść z niej na całą krainę śmiertelny hymn, który miał wytępić wszystkie żywe wampiry, lecz przejął ją Zephon, nim mogło do tego dojść. Obszar ten charakteryzują zagadki dotyczące ustawiania bloków i rur, ponadto znajduje się w nim ołtarz Glifu Dźwięku. Pierwotnie obszar miał odegrać większą rolę w grze, nim została ona zmieniona wskutek ograniczeń czasowych.
  • Znajdujący się na południowy zachód Grobowiec Sarafan był niegdyś zamknięty przed resztą świata, lecz zamieszanie w Nosgoth ujawniło go i pozwoliło go zgłębić. Gdy zdobywa zdolność wspinania się po ścianach, Raziel udaje się tam i odkrywa swą przerażającą przeszłość dawnego członka bractwa Sarafan. Pod główną kryptą skrywa się Strażnik Grobowca, którego pokonanie oddaje w ręce Raziela relikt, obdarowujący zdolnością strzelania pociskami telekinetycznymi.
  • Zatopiony Klasztor jest umiejscowiony w zachodnim Nosgoth i, jak sugeruje nazwa, jest zatopionym obszarem, stworzonym przez ludzi, lecz obecnie zamieszkałym przez Rahaba i jego klan. Nim Raziel zdobywa umiejętność pływania, jest to najgroźniejszy obszar w grze, który zmusza Raziela, by przemierzał wąskie krawędzie oraz kolumny i uważał, by nie wpaść do okalających klasztor wód. Po zabiciu Rahaba może niemal natychmiast dotrzeć do pobliskiej Kuźni Ognia i tam skąpać Łupieżcę Dusz w płomieniach.
  • Górska twierdza Dumaha, znajdująca się na północnych krańcach Nosgoth, została zredukowana do Zrujnowanego Miasta, zniszczonego przez atak łowców wampirów. Pokryte śniegiem i popiołem, jest puste i właściwe stanowi dom dla niczego więcej niż zwłok, lecz posiada przy tym zaawansowane mechanizmy, z których Raziel skorzysta, by dostać się do Dumaha, a następnie go zabić.
  • Znajdująca się na północny wschód Jaskinia Wyroczni (powracająca z Blood Omen: Legacy of Kain) oraz Chronoplast stanowią ostatni poziom gry, odwrócony zegar, do którego można się dostać przy użyciu mocy wiązania, oraz który kończy się finałową walką z Kainem. Pierwotnie stanowiące schronienie Moebiusa Rzeźbiarza Czasu, te arktyczne jaskinie, obecnie zamieszkałe przez Turelimów ery Soul Reaver, wciąż posiadają wiele aktywnych mechanizmów Moebiusa do strumieniowania czasu. Schodząc w głąb Chronoplastu, Raziel napotyka na swojej drodze przeszkody, które wymagają od niego użycia wszystkich umiejętności, nim zmierzy się z Kainem w ostatniej komnacie.
  • Położone na północ Miasto jest jednym z ostatnich bastionów wolnych ludzi w Nosgoth - rozwlekłym miastem z głębokimi fosami i ogromnymi murami, by trzymać wampirzą plagę z daleka. Pierwotnie chciano, by Miasto odgrywało większą, obowiązkową rolę w fabule, lecz w finalnej grze jest jedynie opcjonalnym obszarem, zamieszkałym przez ludzkich wieśniaków, łowców wampirów i kilku Rahabimów. Po zdobyciu umiejętności pływania, jeśli Raziel unikał zabijania ludzi, zostanie ciepło przyjęty przez mieszkańców, lecz w innym przypadku będzie musiał walczyć, by dostać się do ukrytego wewnątrz ołtarza Glifu Wody.
  • Obszar ołtarza Glifu Światła Słonecznego, strzeżony przez Turelimów, jest wielką, częściowo zanurzoną wioską znajdującą się na południowym wschodzie i przepełnioną wielkimi, niedziałającymi latarniami i innymi maszynami. Miejsce to było jednym z wcześniejszych obszarów stworzonych w grze i stanowiło element pierwszej, publicznej wersji demonstracyjnej Legacy of Kain: Soul Reaver, lecz w finalnej grze jest w pełni opcjonalnym poziomem, gdzie Raziel może zdobyć Glif Światła Słonecznego po tym, jak nauczy się pływać.

W przeciwieństwie do następnych gier Legacy of Kain: Soul Reaver nie wykorzystuje tradycyjnych punktów kontrolnych (checkpointów), ani nie posiada ekranu "końca gry", jak w Blood Omen: Legacy of Kain. Po wczytaniu zapisanej gry, lub jeśli Raziel zginie w świecie spektralnym, wszystkie cechy Nosgoth (takie jak zdobyte umiejętności, pokonani przeciwnicy czy położenie przedmiotów) zostają zachowane, lecz gra zawsze zaczyna się w Świecie Dna. Raziel może szybko wrócić do określonych obszarów przy użyciu portali rozrzuconych po Nosgoth, które zostają permanentnie aktywowane, jeśli Raziel wpierw je zwiedzi. W grze znajduje się czternaście portali, rozróżnianych przez odpowiednie symbole, które obejmują większość głównych obszarów. Portal Świata Dna znajduje się tuż obok pierwszego pomieszczenia gry, co pozwala dość szybko przenieść się do wybranego miejsca.

Przedmioty, ekwipunek i ulepszenia

Umiejętności

Przeciwnicy

Rozwój

Produkcja

Projekt Shifter

Legacy of Kain: Soul Reaver

Wydanie

Kontynuacja

SR2-PC-Cover

Okładka Soul Reaver 2.

"Przeznaczenie to gra, czyż nie? A teraz czekasz na mój następny ruch..."
―Kain
Główny artykuł: Soul Reaver 2

Po wydaniu Legacy of Kain: Soul Reaver sequel, Soul Reaver 2, został szybko zapowiedziany. Amy Hennig zapewniała, że "nie było żadnego planu na temat tego, jaka będzie następna gra. Po prostu było wiadomo, że miała być". Historia zaczyna się bezpośrednio po wydarzeniach z Legacy of Kain: Soul Reaver - Raziel podróżuje przez czas, szukając odpowiedzi na swoje przeznaczenie, spotykając przy tym (i będąc przez nie manipulowanym) różne istoty, w tym Kaina, Dawnego Boga, czy Moebiusa.

Gra została pochwalona za fabułę i ulepszoną rozgrywkę, ale skrytykowana za brak misji pobocznych i niższy poziom trudności niż poprzednik. Choć początkowo ten sam zespół Crystal Dynamics planował wydać grę na PlayStation i Dreamcasta, została ona przerobiona na tytuł ekskluzywny na PlayStation 2. Kontynuacja została opublikowana przez Eidos Interactive i wydana 31 października 2001 roku. Spotkała się z wysoką sprzedażą i pozytywnymi recenzjami, ale nie była aż tak wielkim sukcesem jak poprzednik.

Zobacz też

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.